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2008.09.23
너클즈 1
‘권호’ 이후 끊겼던 온라인 대전 격투게임의 명맥이 이어진다. 신생개발사 네오큐브 인터렉티브가 개발중인 2D 온라인 대전게임 ‘너클즈’는 현재까지 약 30% 정도의 개발이 진척된 상태인데, 지금까지 단 3명이 개발에 참여했다. 네오큐브 인터랙티브 조기철 대표. 방창규 이사 그리고 익명을 요구한 미지의 개발자(?) 한 명이 그 주인공들이다.
격투게임에 대한 비전이 있었기에 과감히 도전했다.
▲ 방창규 이사(좌) 조기철 대표(우)
조기철 대표 등 3명은 모두 엔씨소프트 등 대기업에 몸 담고 있었던 개발자들이다. 안정된 직장생활을 하던 이들이 창업이라는 도전을 한 이유는 무엇일까?
“격투게임에 대한 비전이 있었습니다. 무엇을 만들지 머릿속에 명확하게 그리고 있었기 때문에 확신이 있었죠.” - 방창규 이사
실제로 이들이 회사를 설립하고 ‘너클즈’를 개발하기 시작한 것은 지난 8월이다. 조 대표와 방 이사는 ‘전에 있던 회사에서 대전 격투게임의 개발을 진행한 적이 있었기 때문에 속도를 빨리 낼 수 있었다.’고 말했다. 현재 ‘너클즈’는 방 이사가 프로그래밍, 조 대표가 기획, 프로젝트 총괄 진행 그리고 아직 본격적으로 합류하지 않은 한 명의 아트디렉터가 그래픽을 총괄하는 방식으로 개발되고 있다. 말하자면 세 발이 한 솥을 받치고 있는 형국. 거의 1인 전담 시스템이지만 오히려 이 때문에 프로젝트 진행이 수월한 면도 있다.
“아무래도 사람이 좀 적으니까, 결론이 명쾌하고 빨리 납니다. 기업에서 개발할 때보다 효율적인 면도 있는 것 같아요. 물론 게임의 사이즈가 커지면 앞으로 인력을 충원 해야겠죠.”-조기철 대표
최대 3인이 한 팀, 턴방식의 대전 격투 게임
‘사립 저스티스 학원’이란 게임을 아는가? ‘너클즈’의 플레이 방식은 ‘사립 저스티스 학원’을 떠올리면 쉽다. 최대 3인이 한편이 돼 턴 방식으로 상대팀과 결투를 벌이게 된다.
한 팀을 구성한 유저들끼리는 협동기술을 쓸 수 있고 각 캐릭터 별로 상성이 존재하기 때문에 때문에 팀 구성부터 전략이 필요하다. 현재까지 구현이 된 캐릭터는 호크(스피드형 캐릭터), 체리(콤보, 아크로바틱), 카르고(리치 공격, 파워형) 등 세 가지이다. 오픈베타테스트 때 까지 약 10여 종의 캐릭터가 구현될 예정이어서 다양한 수의 캐릭터 조합이 가능하다.
커맨드 입력방식은 간단하다, A(약), S(중), D(강)의 세가지 기본키와 방향키를 조합해 치기,잡기, 던지기, 필살기, 초필살기, 협동기 등의 기술을 쓸 수 있으며 스페이스바를 이용해 팀원과 교대할 수 있다. ‘너클즈 온라인’에 등장하는 기술은 각각의 장단점이 있는데, 예를 들어 속도는 느리지만 파워는 강한 장풍, 속도는 빠르지만 파워는 약한 장풍 같은 식으로 밸런스가 조정 되어있다.
“기존의 격투 대전 게임은 커맨드 학습에 대한 부담이 매우 컸습니다. 저희는 ‘모두가 즐길 수 있는 게임’을 지향하기 때문에 커맨드 학습에 대한 부담을 플레이어에게 지우고 싶지는 않습니다. 너클즈 온라인에서는 커맨드 입력을 학습하기보다는 심리전 그리고 타이밍과 캐릭터 전략에 따라 승패가 갈릴 것입니다.” -조기철 대표
공격유도형 대전게임, ‘니가와 플레이’는 사절
‘너클즈’에는 특별한 방어기가 없다. 이는 보다 치열한 격투를 유도하기 위한 장치인데 때문에 속칭 ‘니가와 플레이(서로 공격하지 않고 떨어져서 관망하는 플레이방식으로 지칭함)’는 ‘너클즈 온라인’에서 통하지 않는다.
“공격이 최선의 방어가 될 겁니다. 먼저 공격하면 조금 더 유리한 상황에서 격투를 할 수 있도록 했습니다.” -조기철 대표
일단 타격기가 먹히면 연속으로 조금 더 파워가 강한 공격을 상대방에게 시도할 수 있다. ‘약’으로 상대방의 방어를 해제하면 곧바로 ‘중’-‘강’으로 이어지는 체임콤보가 가능하단 이야기다. 또 게임의 연출이 타격시 프레임이 잠깐 멈추며 이펙트를 강하게 주는 방식으로 이루어지기 때문에 이 타이밍을 이용한 협동기나 필살기로 상황을 한번에 반전 시킬 수 있다.
▲ 너클즈 온라인 플레이 동영상
(플레이 버튼을 누르면 재생 됩니다. BGM은 임시로 쓰였음을 밝혀둡니다.)
네트워크 문제 비책이 있다!
온라인에 구현된 대전격투 게임을 개발할 때 가장 큰 어려움을 겪는 부분은 바로 네트워크 문제이다. 1초 미만의 타이밍 싸움이 승부를 가르는 대전격투 게임에서 원활한 네트환경 환경을 제공하지 못한다면, 게임의 성공은 이미 물 건너간 것이나 다름없다. ‘너클즈’는 네트워크에 대해 어떤 해결책을 가지고 있을까?
“결론부터 말씀 드린다면 자체적으로 해결책을 찾았습니다. 대강의 개념을 설명하자면 ‘너클즈 온라인’의 판정은 1/30 초 단위로 이루어지는데, 화면은 1/60초 단위로 단위로 뿌려집니다. 쉽게 2프레임당 한번씩 판정이 일어난다는 것인데 기술적으로 구현이 가능합니다. 그만큼 세밀한 판정이 가능하다는 것이지요. 말로 설명하자니 조금 부족한 부분이 있습니다. 이런 방식을 통해 온라인 대전격투 게임에서 문제점으로 지적되는 판정의 불만을 해소할 것으로 기대하고 있습니다. 좀더 자세한 사항은 게임의 완성도가 더 높아진 이후에 공개할 수 있을 것 같아요.” - 방창규 이사
‘너클즈’에서는 캐릭터 레벨의 의미가 없다. 레벨이 높아지면 사용할 수 있는 아이템의 범위가 넓어지기는 하지만 캐릭터의 능력 자체가 상승하지는 않는다. 그야말로 철저하게 플레이어의 경험과 플레이 센스에 따라 승부의 향방이 정해진다. ‘너클즈 온라인’의 아이템은 방어, 공격에 특화된 착용할 수 있는 장비와 체력 등을 높여주는 기능성 장비 등으로 크게 나뉘어진다.
네오큐브인터렉티브는 앞으로 약 1년 후 정도 ‘너클즈’를 선보일 계획이다.
“장기적인 목표는 깊이 있는 대전 격투게임을 만드는 것입니다. 심리에 의한 타이밍 싸움, 폭넓은 연령대가 즐길 수 있는 게임이 목표입니다. 대전격투 게임을 좋아하는 사람들은 많습니다. 그들이 인정하고 즐길만한 게임을 만들어 보겠습니다.”- 조기철 대표